Мы создаем космический диалог!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



EVE Online

Сообщений 1 страница 20 из 40

1

Eve — это крупнейшая массовая многопользовательская онлайн ролевая игра (MMORPG) покорившая мир. 180 000 геймеров из разных стран бороздят звездные пространства, полные сокровищ, опасности и славы. Вселенная EVE очень большая, включает более 5000 звездных систем и она постоянно разрастается. Она настолько велика, что облететь её проблематично, ибо каждая галактика состоит из тысяч звёзд.

Действие игры происходит в далеком будущем, спустя десятки тысяч лет после жизни человечества. К 7700 году, когда была найдена естественная дыра в пространстве, ведущая в неосвоенные сектора, человечество уже более 4000 лет успешно осваивало космос. Обнаруженный портал открывал пути тем, кому стало скучно в этой части Вселенной, давал возможность основать новые поселения. Поэтому неосвоенную область назвали Евой — родоначальницей нового человечества. Но ученые предупредили, что дыра закроется в течение нескольких декад, поэтому люди начали искать пути к созданию искусственных порталов для сообщений между своими системами и Евой.

Как обычно случается, ученые оказались правы, и дыра закрылась, но это не остановило энтузиастов, и скоро был запущен их собственный межпространственный портал, который успешно проработал на месте старого в течение семидесяти лет. Но случилось неожиданное — в результате необъяснимого феномена он стал полностью нефункционален, и попытки восстановить его не увенчались успехом из-за сильных магнитных бурь, возникших в этом месте. Все поселенцы оказались навечно отрезанными от остального мира.
Нехватка основных продуктов и материалов поставили их под угрозу вымирания, и только самые сильные и подготовленные колонии сумели выжить. Они развивались в полной изоляции друг от друга, так как практически все знания и разработки были утеряны. На их судьбу влияли как природные, так и человеческие факторы, поэтому с каждым поколением они все больше и больше отличались друг от друга и от их прародителей. Со временем эти новые расы стали единственными в затерянном клочке Вселенной.

Они то и вершат её судьбы по сей день — и Вы можете стать одним из них.

Присоединяйтесь!

0

2

Отредактировано Sanchez39 (Четверг, 19 мая, 2011г. 15:41:20)

0

3

Отредактировано Sanchez39 (Четверг, 19 мая, 2011г. 15:44:56)

0

4

0

5

Сразу несколько крупных издателей сообщили, что в скором времени владельцы консолей PlayStation 3 получат эксклюзивный блокбастер. Как выяснилось, речь шла о новом проекте исландской студии CCP, MMOFPS под названием DUST 514, который ранее планировался на PlayStation 3 и Xbox 360 - теперь стало известно, что последнюю платформу можно вычеркнуть из этого списка.

Студия CCP приобрела широкую известность благодаря космической MMO EVE Online, которая завоевала немалое количество поклонников среди владельцев PC. Любопытно, что сеттинг грядущего шутера DUST 514 напрямую связан со вселенной предшествующей ему EVE Online. Трейлер нового проекта исландской команды был продемонстрирован во время пресс-конференции Sony, состоявшейся перед самым началом E3 2011 - по словам очевидцев, геймплей DUST 514 очень напоминает оный в Killzone 3. Также представители Sony упомянули, что DUST 514 вполне вероятно будет поддерживать контроллер движений PlayStation Move и может появиться даже на грядущей портативной консоли NGP (она же - Vita).
Релиз DUST 514 намечен на 2012-й год - бета-тест разработчики планируют устроить еще в этом году.

0

6

Рулит!)

0

7

0

8

Открытое письмо игрокам в EVE Online
A letter to the followers of eve
reported by CCP Hellmar | 2011.10.05 17:29:00

Дорогие игроки в EVE Online,

За последние несколько месяцев я наконец-то научился смирению. Я много размышлял над недавними событиями ― в результате этих размышлений и появилось на свет это письмо. Надеюсь, что его длина не отпугнет вас, и вы дочитаете его до конца.

Чувство потери контакта с CCP, которое многие из вас испытывают в последнее время, целиком лежит на моей совести; я искренне извиняюсь за допущенные мною просчеты. Сложившаяся ситуация является следствием совпадения многих факторов, но в конечном счете ответственность за нее лежит на мне. Стремясь как можно быстрее раскрыть весь потенциал EVE Online, я забыл о простых, но очень важных вещах ― там, где нужно было проявлять осторожность, я был нетерпелив; там, где мне следовало прислушиваться к чужому мнению, я упорствовал; там, где мне стоило стыдиться, я гордился.

Размышляя, я мысленно вернулся в те времена, когда наша игра была всего лишь смутной идеей. В 2003 году многим казалось, что нам вообще не удастся ее выпустить. Тем не менее мы добились своего ― добились потому, что сделали нечто, совсем не похожее на остальные игры. Нам говорили, что мы никогда не наберем 100 тысяч подписчиков ― но мы легко преодолели этот порог и решили на нем не останавливаться. Прошло всего несколько лет ― и вот мы уже вышли на китайский рынок, начали работу над DUST 514, объединились с компанией White Wolf и приступили к разработке игры World of Darkness. Мы разработали систему Carbon, лежащую в основе всех наших игр, из маленькой фирмы превратились в компанию, на которую работает 600 человек; сейчас в EVE Online играет больше людей, чем живет во всей Исландии. Успех следовал за успехом ― несмотря на землетрясения, извержения вулканов и крах мировой экономики.

В какой-то момент я начал принимать все эти успехи как данность. По мере того, как я убеждался в своей «непогрешимости», я все меньше и меньше прислушивался к коллегам, призывавшим меня к осторожности. Сотрудники CCP и представители сообщества игроков впустую тратили свое время, пытаясь убедить меня в ошибочности некоторых планов; порой я признавал свои ошибки, но не извлекал из них никаких уроков ― и снова наступал на те же самые грабли.

Наконец наши игроки четко и громко ― словом и делом ― дали мне понять, что им это надоело. Признаться, я очень хотел бы повернуть время вспять, услышать все то, что они говорили мне до этого и направить развитие компании совсем по другому пути.

Признаю: я ошибался.

Личные каюты
Выпуск «Инкарны» без многопользовательских комнат и осмысленного игрового процесса ― всего лишь с одной каютой, которую нельзя было отключить ― был с нашей стороны огромной ошибкой. Это та самая потеря контакта с реальностью и чаяниями сообщества, о которой я только что говорил; типичный пример такой ошибки ― удаление из игры старого ангара для кораблей. К моменту запланированной даты выхода «Инкарны» от грандиозного проекта осталась лишь маленькая его часть ― по сути дела, прототип, который мы почему-то решили объявить полноценной частью игры. Мы недооценили время, необходимое на разработку игрового контента, своими бравурными реляциями невероятно высоко задрали планку ваших ожиданий, а под конец обидели всех вас, убрав из игры что-то, к чему многие уже прикипели душой.

Я прекрасно понимаю, откуда идет ваше разочарование в CCP как компании. Если бы мы объявили «Инкарну» экспериментальным проектом для обкатки новых технологий и заручились поддержкой заинтересованных игроков, желающих заниматься его развитием, то наши отношения были бы куда как более безоблачными. Самое обидное ― это то, что наши сотрудники заложили в основу «Инкарны» новейшие технологии, вложили много человеко-часов в создание достойного антуража. Все это послужит хорошим основанием для развития игры; сделанные нами ошибки не отменяют того факта, что нам удалось создать одну из самых продвинутых систем рендеринга интерьеров и персонажей за всю историю компьютерных игр. Плоды творчества наших разработчиков заслуживают всяческой похвалы; то, что мы не смогли в полной мере ими воспользоваться ― целиком и полностью моя вина.

Предметы роскоши
Перейдем к следующей проблеме ― открытию в игре магазинов, торгующими предметами роскоши. Мягко говоря, это событие не произвело на вас должного впечатления; ассортимент товаров был слишком мал, а цены ― заоблачно высоки. У многих игроков создалось ощущение, что в Noble Exchange все предметы будут стоить столько же, сколько стоил пресловутый монокль. Кроме того, отсутствие многопользовательских комнат полностью свело на нет весь смысл идеи дорогих вещей, которыми можно хвастаться; мы в очередной раз поторопились с выпуском нового элемента игры, не доведя его до ума.

Все это усугубляется тем, что мы не приложили должных усилий к проведению разъяснительной работы; появление в EVE Online предметов роскоши не означает, что все закончится полноценным «имбашопом». Буду с вами откровенен: наше отношение к виртуальным предметам в EVE Online останется неизменным (если только весь рынок многопользовательских игр вдруг не перевернется с ног на голову). Покупка и продажа предметов за новую валюту будет ограничена предметами роскоши; наш принцип, провозглашенный по итогам летней встречи с Советом игроков, остается в силе:

Вложение в игру денег не должно давать игрокам преимуществ по сравнению с вложением в игру времени.

Несмотря на неприятный осадок, оставшийся от первого знакомства с ними, мы уверены, что виртуальные товары способны сделать игровой процесс увлекательнее, ничего не нарушив и не сломав. Если подходить к вопросу со стратегической точки зрения, то мы были обязаны прощупать столь неэлегантным способом почву; дело в том, что культура онлайн-игр меняется у нас на глазах ― точно так же, как модель цифрового распространения музыки пришла на смену компакт-дискам. Если мы зациклимся на ежемесячных подписках и перестанем идти в ногу со временем (это касается и технологической базы, и гейм-дизайна, и принципов получения нами прибыли), то EVE Online может устареть. Думаю, что никому из нас этого не хочется.

«Инкарна»
По изложенным выше причинам «Инкарна» ― настоящая «Инкарна», интегрированная в общий игровой процесс ― станет для нас большим шагом вперед; удивительно то, что в игре, преимущественно посвященной взаимоотношениям между людьми, лица у этих людей появились только сейчас. Когда мы доведем «Инкарну» до ума, игра откроется перед вами с новой, доселе неизвестной стороны и позволит нам обратиться к более широкой аудитории. Визуальное самовыражение в виртуальном мире ― это один из важнейших психологических аспектов компьютерных игр; большинство людей оказывается не в состоянии погрузиться в игру без «проводника» в виде аватара. В этом смысле мы сильно отставали от наших конкурентов ― если мы хотим, что «Ева» продолжила свое существование, мы должны будем сделать определенные шаги. У нас есть необходимая для этого технология; все, что нам нужно ― это время на разработку контента, имеющего смысл с точки зрения игрового процесса, не мешающего полетам в космосе, ради которых многие из вас пришли сюда, и не влияющего на сроки выпуска обновлений, необходимость в которых назрела уже давно.

Работа над ошибками
Почему я не сказал этого раньше? Дело в том, что я хотел бы подкрепить свои слова конкретными действиями. Диалог с самим собой привел меня к осознанию направления, в котором нам следует двигаться ― мы должны изо всех сил стремиться к восстановлению взаимного доверия между разработчиками и игроками, от которого зависит успех всей игры; нам следует разработать план, позволяющий без каких-либо перегибов реализовать потенциал EVE Online, и в ближайшее время мы поделимся с вами более подробной информацией об этом плане. В нынешнем кризисе отчасти повинно наше неумение вести с вами диалог ― я надеюсь, что это письмо и последующие статьи убедят вас в нашем стремлении к открытости.

Всех нас ждут перемены к лучшему ― ведь мы учимся на своих ошибках. Когда в 2007 году отношения между компанией и игроками зашли в похожий тупик, мы сформировали Совет игроков ― и ни разу об этом не пожалели. Нынешний кризис привел нас к здравой переоценке всего и вся ― в том числе и моих способностей как лидера. Мы сделали все необходимое, чтобы избежать повторения событий этого лета; мы в корне пересмотрели принципы функционирования компании, наняли на самые важные должности лучших специалистов отрасли, заново расставили приоритеты, внесли необходимые изменения в состав команд разработчиков и, что важнее всего, наконец-то признались себе в том, что наши возможности небезграничны.

Я всем сердцем верю в то, что EVE Online способна на гораздо большее ― помехой этому не могут служить ни почтенный возраст игры, ни наши ошибки. Моим главным упущением я считаю отсутствие связи между моей любовью к «Еве» и прагматичным подходом к ее созданию. Мы попытались убить одним выстрелом нескольких зайцев, забыв о том, что достоинства игры из-за отсутствия должного к ним внимания могут превратиться в ее недостатки. Нам нужно починить «нули». Нам нужно починить межгосударственные войны. Нам нужно добавить в игру новые корабли. Нам нужно позаботиться о новичках. Мы должны превратить EVE Online во вселенную безграничных возможностей, без конца и края – я уверен в том, что игра может ею стать.

«Ева» уникальна как по меркам виртуальных миров, так и по меркам мира настоящего. Вы знаете, какой мы ее видим, и мы очень хотим, чтобы быль стала явью ― хотим искренне, всей душой. К сожалению, без тяжелой работы этот путь пройти невозможно; нам придется трудиться, общаться, и, что важнее всего, сотрудничать с вами. Самый важный урок, полученный мною в этом году, звучит следующим образом: EVE Online принадлежит игрокам; мы всего лишь надзираем здесь за порядком. Если мы сможем направить два потока энтузиазма в единое русло и объединить усилия, то наше видение будущего «Евы» станет реальностью.

Надеюсь, я не слишком вас утомил. Вы не раз упрекали нас: «не говорите, а действуйте»; с этого момента мы будем делать то, что обещали, и обещать лишь то, что в состоянии сделать. Другого пути к возрождению доверия и строительству будущего нет и быть не может.

С уважением,

Hilmar Veigar Pétursson,

Исполнительный директор компании CCP

P.S. Буду рад услышать ваши комментарии на форуме или в «Твиттере»: @HilmarVeigar

0

9

EVE Online: Preview of new captain's quarters

0

10

Мы давно намекали, что работаем над реализацией масштабных планов; после публикации письма Хилмара пришла пора рассказать вам о конкретных шагах, запланированных на ближайшее будущее.

Мы уже говорили, что запланировали нечто поистине грандиозное. Часть этого плана ― переброска на «космический фронт» всех разработчиков, занятых в работе над EVE Online.

Основной частью игры (т. е. «полетами в космосе») будет заниматься множество программистов, тестировщиков, дизайнеров и художников — больше, чем когда-либо в истории игры.

Прежде чем рассказать о конкретных изменениях, нам еще предстоит провести определенную подготовительную работу. Тем не менее, краткосрочная программа уже готова ― в ближайшем будущем мы выпустим цикл статей, рассказывающих о конкретных изменениях (которые вы сможете своими глазами увидеть на тестовом сервере). Пока что мы хотим представить вам общий обзор зимнего обновления EVE Online. Точная дата его выхода пока не определена, но можете быть уверены ― оно появится на сервере Tranquility задолго до Нового года.

Зимнее обновление EVE Online будет посвящено войнам и PVP. Мы расскажем о его основных элементах в ближайшем будущем; тем временем я хочу показать вам список областей, которые мы собираемся затронуть.

Орудия гибридного действия (hybrid weapons)
Межгосударственные войны (Factional Warfare)
Ударные корабли (assault ships)
Корабли большого тоннажа (capital ships)
Новые модули категории T2
Управление ПОСами
Новые дроны электронного противодействия
Производство тюнинг-модулей (Rigs) категории T2
Старый вид корабельного ангара
Новый шрифт в игре
Новые личные каюты
«Замедление времени»
Это далеко не окончательный список. По мере реализации наших планов какие-то запланированные изменения, возможно, потребуют больше усилий, чем ожидалось; другие могут не пройти строгий контроль наших гейм-дизайнеров ― в то же время в этом списке могут появиться и новые пункты. Можете быть уверены: мы будем регулярно сообщать о всех новостях ― вплоть до выхода самого обновления.

Настало время уделить космическим кораблям внимание, которого они заслуживают.

Arnar Hrafn Gylfason Старший продюсер EVE Online

0

11

Рад сообщить вам о том, что этой зимой в характеристики ряда кораблей будут внесены давно назревшие изменения — в первую очередь это коснется кораблей большого тоннажа.

Игроки давно уже жалуются на то, что большие сражения между флотами альянсов стали однообразными и неинтересными. Обсуждению этой темы посвящены десятки (да что там — сотни!) сообщений и статей на официальном форуме и многочисленных фан-сайтах. Почти у каждого игрока, разработчика и члена Совета игроков есть на этот счет свое мнение, однако все мы сходимся в одном — в повсеместном унынии повинна чрезмерная распространенность кораблей сверхбольшого тоннажа (supercaps), практически неуязвимых и способных эффективно бороться с кораблями любых размеров. Грубо говоря, у кого больше суперкапов, тот и выиграл; никто не спорит с тем, что огромные, дорогие корабли должны быть соразмерно мощными, однако нельзя делать их непобедимыми.

Некоторые игроки считают, что проблема не сводится к одним лишь суперкораблям-носителями (supercarriers), однако нельзя не отметить ряд фактов, с которыми спорить очень трудно.

Уничтожение суперкораблей-носителей — задача слишком уж сложная.
Суперкорабли-носители слишком уж универсальны.
Оружейные системы, которыми оснащаются титаны (doomsday devices), слишком уж хороши.
Характеристики дредноутов (dreadnaughts) оставляют желать лучшего.
От кораблей «нормального» тоннажа (sub-capitals) в больших сражениях нет никакой пользы.
Выход из игры превратился в эффективную тактику ведения боя.
Итак, по пунктам.

Уничтожение суперкораблей-носителей — задача слишком уж сложная

Мы хотим сделать суперкорабли-носители чуть более уязвимыми, не сделав их при этом бесполезными; не мудрствуя лукаво, мы собираемся на 20% уменьшить количество хитов щита, брони и корпуса, которыми располагают суперкорабли-носители и титаны (titans).

Суперкорабли-носители слишком уж универсальны

Главная причина, по которой суперкорабли-носители эффективны в борьбе с кораблями любых размеров — это огромные размеры отсека для дронов, позволяющие пилотам в огромных количествах набивать их боевых дронов различных типов. Выпуская из отсека сразу по двадцать дронов, суперкорабли-носители играючи справляются с любыми противниками. Поразмыслив, мы пришли к выводу, что кораблям большого и сверхбольшого тоннажа вообще не нужны дроны: если вы собираетесь бороться с кораблями «нормального» тоннажа, то вам придется привести на поля боя боевые корабли аналогичного размера (или корабли-носители). Мы собираемся уменьшить объём отсека для дронов на всех суперкораблях-носителях; кроме того, в этих отсеках можно будет держать только истребители (fighters) и истребители-бомбардировщики (fighter-bombers). Ухудшится разрешающая способность прицельной системы (signature resolution) истребителей — они будут наносить меньше повреждений небольшим кораблям. Титаны и дредноуты полностью лишатся отсеков для дронов; взамен дредноуты получат осадные модули, дающие чуть больший бонус к ущербу, наносимому бортовым оружием; кроме того, дредноуты класса Moros обменяют бонус к наносимому дронами ущербу на бонус к скорострельности орудий гибридного действия сверхбольшого калибра (capital hyrbid turrets).

Оружейные системы, которыми оснащаются титаны, слишком уж хороши

Уменьшив боевую эффективность суперкораблей-носителей, мы решили принять меры к тому, чтобы на смену «суперкап-блобу» не пришел «титан-блоб». Изменениям подверглись характеристики сверхмощных оружейных систем, способных в первые же минуты боя вывести из строя вражеские ремонтные корабли (logistics) и корабли управления (command ships), сведя тем самым на нет боевую мощь всего флота. Теперь оружейные системы титанов можно будет использовать лишь против кораблей большого и сверхбольшого тоннажа — фрейтеров, джамп-фрейтеров, кораблей-носителей, дредноутов, промышленных кораблей большого тоннажа, суперкораблей-носителей и титанов.

Характеристики дредноутов оставляют желать лучшего

Основной недостаток дредноутов заключается в продолжительности цикла работы осадных модулей — перейдя в осадный режим, корабль полностью теряет подвижность на целых десять минут. Мы решили сократить продолжительность цикла вдвое, доведя ее до пяти минут; кроме того, вдвое сократится потребление осадными модулями клатрата стронция. На дредноуты не будут оказывать действия импульсные генераторы помех системам целеуказания, устанавливающиеся на суперкораблях-носителях (remote ECM burst). Реализацию прочих изменений, предлагавшихся гейм-дизайнерами, мы пока что отложим — не к чему делать дредноуты ещё сильнее, не испытав на практике весь комплекс нововведений.

От кораблей «нормального» тоннажа в больших сражениях нет никакой пользы

Описанные выше изменения должны оказать значительное влияние на ход больших сражений: корабли большого тоннажа не смогут атаковать более мелких противников огромными стаями дронов, истребители будут наносить кораблям «нормального» тоннажа меньше повреждений, а титаны не смогут стрелять по ним из «орудий главного калибра». Запас истребителей и истребителей-бомбардировщиков, хранящийся на борту суперкораблей-носителей, будет существенно урезан; отстрел этих дронов кораблями «нормального» тоннажа больно ударит по вражескому флоту.

Выход из игры превратился в эффективную тактику ведения боя

Когда пилот выходит из игры, пилотируемый им корабль через 15 минут исчезает из межзвездного пространства. Корабли сверхбольшого тоннажа располагают миллионами хитов — их редко когда удается подбить даже за четверть часа. Стоит командующему суперкап-флотом понять, что он проигрывает битву — и его пилоты тут же начинают отключаться от сервера, сводя потери флота к минимуму. В данном случае игровая механика противоречит не только принципам интересной игры, но и здравому смыслу — вступая в битву, вы должны иметь шанс проиграть ее; корабли должны выживать на поле боя лишь благодаря победе или грамотно спланированному отступлению. Космические кораблики — это очень, очень серьезно; теперь корабли, по которым ведется огонь, не удастся спасти ценой выхода пилота из игры.

Вот, собственно, и всё — точнее, всё то, о чем мы можем сейчас вам рассказать. Отдавая приоритет полетам в космосе, мы собираемся пересмотреть характеристики многих кораблей; «Ева» всегда будет меняться, причём теперь — только в лучшую сторону.

Напоследок приведу полный список запланированных изменений.

Суперкорабли-носители (Supercarriers)

Отсек для дронов на суперкораблях-носителях будут использоваться только истребителями (fighters) и истребителями-бомбардировщиками (fighter-bombers).
Количество хитов щита, брони и корпуса сократится на 20%.
Уменьшится вместительность отсека для дронов: на кораблях классов Aeon, Revenant и Wyvern — до 125 000 кубических метров (в отсек вмещаются 25 истребителей и истребителей-бомбардировщиков), на кораблях классов Hel и Nyx — до 150 000 кубических метров (в отсек вмещаются 30 истребителей и истребителей-бомбардировщиков).
Импульсные генераторы помех системам целеуказания, устанавливающиеся на суперкораблях-носителях (remote ECM burst), не будут действовать на корабли, имеющие иммунитет к средствам РЭБ — суперкорабли-носители, титаны, корабли-носители (carriers) с включенным модулем поточного ремонта кораблей (triage module)и дредноуты (dreadnoughts) c включенным осадным модулем (siege module).
Истребители (Fighters)

Разрешающая способность прицельной системы (signature resolution) истребителей увеличится до 400 единиц, что приведёт к уменьшению точности попаданий по небольшим целям.
Дредноуты (Dreadnoughts)

Все дредноуты лишатся отсека для дронов.
Запрет на использование дронов будет компенсирован увеличением ущерба, наносимого бортовым оружием дредноута с работающим осадным модулем (siege module) — размер бонуса вырастет с 625% до 700%.
Продолжительность одного цикла работы осадного модуля уменьшится до 5 минут; расход осадным модулем топлива сократится на 50%.
Вместе с отсеком для дронов дредноуты класса Moros лишатся соответствующего бонуса; зато теперь за каждый уровень навыка Gallente Dreadnought, которым владеет пилот, скорострельность орудий гибридного действия сверхбольшого калибра (capital hyrbid turrets) будет увеличиваться на 5%.
Титаны (Titans)

Все титаны лишатся отсека для дронов.
Количество хитов щита, брони и корпуса сократится на 20%.
Оружейные системы для титанов (doomsday devices) станут бесполезны при ведении огня по кораблям «нормального» тоннажа (sub-capitals).
Таймер выхода из игры

При выходе пилота из игры и истечении 15 минут сервер проверит, не атакуют ли корабль этого пилота другие игроки. Если атака на корабль отключившегося игрока продолжается, то к первым 15 минутам добавятся еще 15 минут — и так до бесконечности (или до полной гибели корабля); если же кораблю ничего не угрожает, то он исчезнет. Это правило будет действовать только в ходе сражений с другими игроками; механика выхода из сражений с NPC-пилотами останется прежней.

0

12

Есть пробная подписка на 2 месяца! Действительна до 21,01,2012 г.! Если у кого есть желание попробовать то пишите в личку свой мэил вышлю приглашение!

0

13

Парни кто хочет  поиграть в EvE online,конвайте меня.Объясню коротко,как будет происходить прокачка вашего перса:-в первую очередь вы получите от меня по почте приглашение в игру,на 14 дней? потом я вам переведу вертуальную валюту,на которую вы покупаете PLEX-тобишь лицензию на полёты,на месяц.В итоге у вас игрового времени полтора месяца ...как раз на то чтобы прокачать главные навыки которые вам помогут не тратить реальный нал...ну а дальше я вам помогу перебраться в нули где реальное ПВП...и я уверен на 100% что каждому игра в итоге придётся по вкусу,в которую можно играть не одну пятилетку.   

http://www.youtube.com/watch?v=FcOWpnCzIKU  -гайд № 1

http://www.youtube.com/watch?v=OULbMirer8E  -русская версия

Отредактировано А.Х.И.Л.Л.Е.С. (Пятница, 14 декабря, 2012г. 16:19:08)

0

14

Пилот Sanchez39 очень часто сидит с нами в ТСке, он и гамает в еву.

0

15

Сколько времени в день уходит на еву, если человек хочет играть без вложения реала? и сколько времени в день будет жрать ева если оплачивать подписку реалом?

+1

16

Санчез говорит что бы более менее играть без реала, да при этом не только выживать ,а что то делать- минимум проиграть надо года три.

0

17

Значит старконфликт и Х3 :D

Хотя от инвайта не откажусь, просто попробовать, хотя сомневаюсь, что сессия для этого лучшее время.

Отредактировано Sadpanda (Суббота, 15 декабря, 2012г. 13:23:26)

0

18

LEONSTALKER написал(а):

Санчез говорит что бы более менее играть без реала, да при этом не только выживать ,а что то делать- минимум проиграть надо года три.

Подпись автора

    http://forumfiles.ru/files/000f/65/db/25796.png


Cанчез заблуждается...чтобы играть без реала хватит 1.5месяца...для этого требуется  вступить в корпу и перебраться в нули,там валюта зарабатывается быстро.Буквално хватит одного дня,тобиш 8ми часов фарма...ну а если ,как обычно делают все,ты открываешь второго альта и идёшь на фарм 10ки(так называемая аномалька с максимальным статусом вознаграждений )зарабатывается почти два плекса за 3.5часа.Ну а воевать ты можешь вообще на обычном дрейке который у тя в это время уже раскачен,чуть ли не через три недели.
  Через три года у Санчеса вообще может быть корпорация под контролем...там вообще об исках думать не надо,если ещё и не альянс.
  Так что велком парни не стисняйтесь,конвойте,помогу объясню.Корпорация в нулях вас

0

19

Sadpanda написал(а):

Сколько времени в день уходит на еву, если человек хочет играть без вложения реала? и сколько времени в день будет жрать ева если оплачивать подписку реалом?

1) В нулях день,два не напрягаясь чтобы заработать на плекс.
2) Стоимость подписки(PLEX) на месяц стоит порядком 750 руб,ну а сколько времени понадобится чтобы воевать,строить,производить,фармить,следить,обучать,...это дело личное ....сколько хочешь.
Да и ещё:-каждое обновление в игре концентрируеться не для того чтобы высосать больше денег у игрока,а во благо его интереса.

Отредактировано А.Х.И.Л.Л.Е.С. (Суббота, 15 декабря, 2012г. 18:11:23)

0

20

Затащили меня в еву, сижу уже целую неделю, даже проплатился.
Летаю на дроновозках - танках, сейчас у меня prophecy, коплю на mirmidon, или армейский vexor :)
третьим-четвертым будет кто?

0